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e-ISSN: 2183-4008 | ISSN: 2183-8720

    “JOGAR OU NÃO JOGAR? EIS A QUESTÃO!”
    Os videojogos como um meio de socialização

    Volume 8, Issue 2 (2018), páginas 83 a 94
    DOI: https://doi.org/10.23882/OM08-2-2018-I

    Brigite Micaela Henriques
    Instituto Superior Manuel Teixeira Gomes - ISMAT (Portugal)
    brigitehenriques@hotmail.com

    Resumo

    Este artigo é um estudo empírico e pretende averiguar o funcionamento social dos jogadores de videojogos (do sexo masculino e feminino), nomeadamente o suporte social e o sentimento de pertença, em comparação com os não-jogadores. É também nosso objectivo analisar as plataformas e os tipos de jogo adoptados pelos jogadores e, por conseguinte, perceber como se sentem os jogadores aquando iniciam um videojogo, durante o jogo e após o seu término. Verificamos que existem diferenças entre jogadores e não os jogadores de videojogos em relação à satisfação com o suporte social, à satisfação com os amigos, à satisfação com o suporte social íntimo e à satisfação com as actividades sociais. Realtivamente ao grupo de jogadores, a satisfação com a família indica diferenças entre os sexos, bem como as plataformas de jogo, o tipo de videojogo e os sentimentos verificados antes, durante e após o acto de jogar.

    Palavras-chave: Videojogos, suporte social, sentimento de pertença, desenvolvimento psicossocial, jogadores de videojogos.

    “TO PLAY OR NOT TO PLAY? THAT IS THE QUESTION!”
    The video game as a means of socialization


    Abstract
    This article is an empirical study and aims to analyse the social functioning of video game players (male and female), such as social support and sense of belonging compared to non-players. It is also our aim to analyse the platforms and types of games adopted by the players and, therefore, to understand how players feel when they start a video game, during and after the game. We found differences among players and not video game players in relation to satisfaction with social support, satisfaction with friends, satisfaction with intimate social support and satisfaction with social activities. The group of players, family satisfaction indicates differences between the gender, as well as the game platforms, the type of video game, and the feelings experienced before, during and after the act of playing.

    Keywords: Video Games, social support, sense of belonging, psychosocial development, video game players.

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